Desarrollo de una aplicación Multimedia a manera de juego serio para la enseñanza de matemáticas a niños de segundo y tercero de básica
Abstract:
Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus más serias actividades.” Michel Eyquem de Montaigne Ritterfeld (2007) afirma que el juego de los niños está extremadamente asociado con el aprendizaje. Los niños exploran y asimilan la cultura a través del juego, extienden sus habilidades y competencias y experimentan con ellos mismos. Es en la escuela primaria en donde el entretenimiento y el aprendizaje se empiezan a separar (Newman, 2004). Los niños mayores incluso pueden llegar a asociar al juego como algo no educacional y al aprendizaje con todo menos con divertido. Los medios de comunicación se han considerado, hace mucho, como una herramienta que sea capaz de reunir ambos propósitos: radio educativa, shows de televisión, música, historietas, y más recientemente, medios digitales e interactivos. Por lo general, los proyectos educacionales no suelen ser tan poderosos como se desea, y pueden ser ineficientes si no se aplica apropiadamente una teoría psicológica social. El resultado de una educación exitosa al introducir información en un programa de entretenimiento depende de ciertos factores: capturar la atención de los usuarios (niños), mostrar que existen recompensas o ventajas al tomar ciertas decisiones, también es importante que se involucren emocionalmente, identificar si se ha llegado a tener empatía con alguno de los personajes y si son motivados a buscar más información luego de haber visto el programa de entretenimiento o si lo discuten con sus amigos (Morgan, 2006). Si alguno de estos elementos falta, los resultados educacionales pueden ser limitados o no existentes. Es bastante conocido que una de las asignaturas más difíciles de aprender para los niños son las matemáticas. Hay que distinguir entre niños que realmente se le dan mal las matemáticas y otros que presentan dificultades en el aprendizaje de éstas, en ambos casos el problema puede causar un retraso educativo. Este problema debería detectarse en los primeros cursos escolares donde se empiezan a asentar los conceptos básicos de las matemáticas, conceptos necesarios para continuar con el proceso de aprendizaje, ya que el conocimiento de las matemáticas es de tipo acumulativo, es decir, no se pueden entender las multiplicaciones y divisiones sino se entienden las sumas o restas. Está demostrado que la aplicación de juegos es muy positivo para estimular el aprendizaje (Ritterfeld, 2007). El propósito de esta disertación es examinar la afirmación de que los juegos pueden proveer un aprendizaje profundo, sostenido y transferible al mundo real (Movius, 2008). Nos centramos específicamente en el impacto educacional del individuo, mientras que se explora la compleja interacción entre el entretenimiento y el aprendizaje en los juegos serios. Se usa el término educacional para cualquier habilidad, conocimiento, competencia que se quiera incrementar, así como cambios de actitud, valores o comportamiento. El término juegos digitales se utiliza para incluir videos interactivos y juegos de computadora jugados en cualquier plataforma por uno o varios jugadores. Se debe distinguir entre tres posibles resultados de los juegos digitales: aprendizaje, desarrollo y cambio. El aprendizaje se define como la adquisición intencional de habilidades o conocimiento a través de la práctica y entrenamiento y por lo tanto tiene un enfoque pedagógico. Con el desarrollo, se hace énfasis más bien en el impacto psicológico que tienen los juegos en el desarrollo humano como la identidad, actitudes, emociones que pudieron ser facilitadas o iniciadas por el juego. Finalmente, el cambio se refiere a la intervención social; por ejemplo comportamiento político o de salud. Enfocándonos en estas tres dimensiones, se ha asegurado cubrir un amplio rango de los posibles impactos de los juegos serios. Esta disertación va orientada hacia el primer resultado de los juegos digitales: el aprendizaje, más específicamente, el aprendizaje de las operaciones básicas de matemáticas.
Año de publicación:
2015
Keywords:
- software
- innovaciones educativas
- Multimedia
- Juegos electrónicos
- AUTOMATIZACIÓN
- enseñanza
- MATEMATICAS
Fuente:

Tipo de documento:
Bachelor Thesis
Estado:
Acceso abierto
Áreas de conocimiento:
- Tecnología educativa
- Ciencias de la computación
Áreas temáticas:
- Escuelas y sus actividades; educación especial
- Juegos y diversiones de interior
- Matemáticas