El uso de la gamificación para el desarrollo del aprendizaje significativo de la asignatura de programación y base de datos.
Abstract:
El presente proyecto de tesis estuvo focalizado en la Unidad Educativa “Siete de Noviembre” del cantón Naranjal con la asignatura de Programación y Base de datos. En el cual se halló la problemática de que los estudiantes carecían de motivación por la falta de implementación de nuevas ideas en cuanto a la enseñanza de dicha materia. El proyecto se realizó a partir de las dos variables de investigación, la gamificación y el aprendizaje significativo, para la cual también se tuvo que emplear varios tipos de exploraciones con la finalidad de recabar y analizar las diferentes fisonomías de la investigación. La gamificación dentro del contexto educativo ha logrado obtener una gran importancia a lo largo de los años, resultando en una gran alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que de dicha forma se logra captar la atención de los estudiantes, debido a lo interesante e innovador que resulta la implementación de técnicas y estrategias basadas en gamificación. También se aborda el impacto que tiene el aprendizaje significativo para la educación de hoy en día, debido a que de dicha forma se logra formar estudiantes con la capacidad de crear sus propios pensamientos críticos, construidos a raíz de conocimientos previos que les permite desarrollarse de una mejor manera dentro del entorno educativo y la vida diaria. por último, se detalla el desarrollo de una aplicación multiplataforma que permite, tanto a estudiantes como docentes crear sus propios videojuegos con fines educativos.
Año de publicación:
2021
Keywords:
- multiplataforma
- GAMIFICACIÒN
- Unity
Fuente:
Tipo de documento:
Bachelor Thesis
Estado:
Acceso abierto
Áreas de conocimiento:
- Tecnología educativa
- Tecnología educativa
Áreas temáticas:
- Escuelas y sus actividades; educación especial
- Juegos de habilidad de interior
- Dirección general