El uso de la gamificación para el desarrollo del aprendizaje significativo de la asignatura de programación y base de datos.


Abstract:

El presente proyecto de tesis estuvo focalizado en la Unidad Educativa “Siete de Noviembre” del cantón Naranjal con la asignatura de Programación y Base de datos. En el cual se halló la problemática de que los estudiantes carecían de motivación por la falta de implementación de nuevas ideas en cuanto a la enseñanza de dicha materia. El proyecto se realizó a partir de las dos variables de investigación, la gamificación y el aprendizaje significativo, para la cual también se tuvo que emplear varios tipos de exploraciones con la finalidad de recabar y analizar las diferentes fisonomías de la investigación. La gamificación dentro del contexto educativo ha logrado obtener una gran importancia a lo largo de los años, resultando en una gran alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que de dicha forma se logra captar la atención de los estudiantes, debido a lo interesante e innovador que resulta la implementación de técnicas y estrategias basadas en gamificación. También se aborda el impacto que tiene el aprendizaje significativo para la educación de hoy en día, debido a que de dicha forma se logra formar estudiantes con la capacidad de crear sus propios pensamientos críticos, construidos a raíz de conocimientos previos que les permite desarrollarse de una mejor manera dentro del entorno educativo y la vida diaria. por último, se detalla el desarrollo de una aplicación multiplataforma que permite, tanto a estudiantes como docentes crear sus propios videojuegos con fines educativos.

Año de publicación:

2021

Keywords:

  • multiplataforma
  • GAMIFICACIÒN
  • Unity

Fuente:

rraaerraae

Tipo de documento:

Bachelor Thesis

Estado:

Acceso abierto

Áreas de conocimiento:

  • Tecnología educativa
  • Tecnología educativa

Áreas temáticas:

  • Escuelas y sus actividades; educación especial
  • Juegos de habilidad de interior
  • Dirección general