Frontend de una aplicación multiplataforma que fomente el autoaprendizaje en el alumnado de la ESPAM MFL utilizando estrategias de gamificación
Abstract:
El presente proyecto de integración curricular surge de la necesidad de fomentar el autoaprendizaje de los estudiantes de la ESPAM MFL, para ello, se definió como objetivo principal, desarrollar el frontend de una aplicación multiplataforma impulsada por técnicas de gamificación, producto que tiene por nombre “Gamivity”. Se empleó la metodología ágil de desarrollo conocida como "Programación Extrema" (XP), la cual se divide en cuatro fases fundamentales: planificación, diseño, desarrollo y pruebas. Esta metodología permitió un enfoque iterativo e incremental en el desarrollo del proyecto, facilitando la adaptación a los cambios y la entrega continua de valor a lo largo del proceso. En la fase de planificación se realizó el análisis exploratorio de aplicaciones similares que usen gamificación en la playstore, así como estudios respecto a las principales estrategias de gamificación usadas en aplicaciones educativas; en la fase de diseño, se elaboró el documento de Especificación de Requisitos de Software en base al estándar IEEE 830, así mismo se establecieron los bocetos de las diferentes interfaces de usuario, como también el comportamiento de los minijuegos y actividades; en la fase de desarrollo se programó la solución, mediante el framework multiplataforma Flutter y los servicios REST del backend de la plataforma “Gamivity”. Por último, se hicieron las pruebas unitarias, de aceptación y de integración que validaron el correcto funcionamiento de los diferentes componentes de la aplicación. De este modo, se obtuvo como resultado el desarrollo del frontend de una aplicación multiplataforma que fomente el autoaprendizaje en el alumnado de la ESPAM MFL utilizando estrategias de gamificación.
Año de publicación:
2023
Keywords:
- autoaprendizaje
- Aplicación multiplataforma
- Minijuegos didácticos
- Gamificación en la educación
Fuente:
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Tipo de documento:
Bachelor Thesis
Estado:
Acceso abierto
Áreas de conocimiento:
- Tecnología educativa
- Tecnología educativa
Áreas temáticas:
- Métodos informáticos especiales
- Escuelas y sus actividades; educación especial
- Juegos y diversiones de interior