Gamificación en ciencias sociales para el aprendizaje significativo.
Abstract:
El siguiente proyecto fue elaborado con la finalidad de poder ayudar a los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales, con el fin de mejorar el rendimiento académico de los mismos, debido a las carencias observadas con respecto a la gamificación dentro de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón con los estudiantes del 1ro BGU en el periodo 2022-2023, estos nos traen como consecuencia en un baja motivación y falta de interés por la materia, afectando de manera directa a su desempeño escolar. El desarrollo de la aplicación móvil que puede ayudar a complementar y reforzar lo visto en la clase, a través de la gamificación y el aprendizaje significativo, puede ayudar a los docentes en la innovación y la consolidación de contenidos, mejorando la atención de los estudiantes, desarrollando sus destrezas y al desarrollo de la creatividad
Año de publicación:
2022
Keywords:
- Aprendizaje significativo
- GAMIFICACIÒN
- APLICACIÓN MÓVIL
Fuente:
Tipo de documento:
Bachelor Thesis
Estado:
Acceso abierto
Áreas de conocimiento:
- Pedagogía
- Pedagogía
Áreas temáticas:
- Interacción social
- Educación
- Escuelas y sus actividades; educación especial