Gamificación en ciencias sociales para el aprendizaje significativo.


Abstract:

El siguiente proyecto fue elaborado con la finalidad de poder ayudar a los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales, con el fin de mejorar el rendimiento académico de los mismos, debido a las carencias observadas con respecto a la gamificación dentro de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón con los estudiantes del 1ro BGU en el periodo 2022-2023, estos nos traen como consecuencia en un baja motivación y falta de interés por la materia, afectando de manera directa a su desempeño escolar. El desarrollo de la aplicación móvil que puede ayudar a complementar y reforzar lo visto en la clase, a través de la gamificación y el aprendizaje significativo, puede ayudar a los docentes en la innovación y la consolidación de contenidos, mejorando la atención de los estudiantes, desarrollando sus destrezas y al desarrollo de la creatividad

Año de publicación:

2022

Keywords:

  • Aprendizaje significativo
  • GAMIFICACIÒN
  • APLICACIÓN MÓVIL

Fuente:

rraaerraae

Tipo de documento:

Bachelor Thesis

Estado:

Acceso abierto

Áreas de conocimiento:

  • Pedagogía
  • Pedagogía

Áreas temáticas de Dewey:

  • Interacción social
  • Educación
  • Escuelas y sus actividades; educación especial
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Objetivos de Desarrollo Sostenible:

  • ODS 4: Educación de calidad
  • ODS 10: Reducción de las desigualdades
  • ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos
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