Gamificación para el aprendizaje significativo de la asignatura de matemáticas de los estudiantes en noveno egb de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.


Abstract:

El presente proyecto incluye desarrollar una aplicación móvil basados en técnicas de gamificación; esto tiene como fin motivar a los estudiantes de noveno EGB del colegio Francisco Huerta Rendón en la asignatura de matemáticas mediante el uso de la técnica de gamificación combinado con la tecnología para obtener un aprendizaje significativo de forma dinámica, interactiva y divertida, por lo tanto, se trabajó con los tipos de investigación teórico, bibliográfico y exploratoria de la cual se realizó un estudio utilizando las siguientes técnicas: Encuesta y entrevista, dirigidas hacia los docentes de matemáticas de noveno EGB, así como a los estudiantes de noveno y el Vicerrector de la unidad educativa de esta forma se obtuvo la información requerida que permitió incluir la propuesta que consiste en el desarrollo de una aplicación móvil usando la técnica de gamificación para asistir en el aprendizaje significativo de la asignatura de matemáticas.

Año de publicación:

2021

Keywords:

  • APLICACIÓN MÓVIL
  • TECNOLÓGIA
  • GAMIFICACIÒN
  • Aprendizaje significativo

Fuente:

rraaerraae

Tipo de documento:

Bachelor Thesis

Estado:

Acceso abierto

Áreas de conocimiento:

  • Pedagogía

Áreas temáticas:

  • Enseñanza primaria