La influencia de la gamificación en el aprendizaje con la aplicación Quizziz


Abstract:

Quizizz o Kahoot! son tecnologías de aprendizaje que abren nuevas formas de enseñar en el aula. Las computadoras portátiles de los maestros conectadas a un cañón proyector, el acceso a la red inalámbrica y los teléfonos inteligentes, tabletas o portátiles de los estudiantes se pueden utilizar para mejorar la interacción entre el profesorado y el alumnado, así como para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Esta comunicación muestra los resultados de investigar el efecto del uso de Quizizz en la materia de Metodología de la investigación acción participativa de la carrera de Educación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL). Los resultados muestran que los estudiantes aprendieron al hacer los cuestionarios a través de Quizizz. También revelan que aquellos estudiantes que utilizaron la herramienta Quizziz obtuvieron mejores puntuaciones que aquellos alumnos que no quisieron participar. Al usar Quizizz en la clase, como es una herramienta que mejora la experiencia de aprendizaje, los docentes deben ser más creativos en la entrega de los contenidos de la enseñanza. El profesorado debe estar preparado en gamificación para atraer a los estudiantes a aprender en las aulas. Concluimos que Quizizz mejora el nivel de interactividad de los estudiantes, lo que ayuda a al alumnado a estar activo en clase y tener un aprendizaje colaborativo, lo que también aumenta la participación de los discentes en el proceso de aprendizaje.

Año de publicación:

2020

Keywords:

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    Tipo de documento:

    Other

    Estado:

    Acceso abierto

    Áreas de conocimiento:

    • Tecnología educativa
    • Tecnología educativa

    Áreas temáticas:

    • Funcionamiento de bibliotecas y archivos