Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder


Abstract:

El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

Año de publicación:

2010

Keywords:

  • CULTURA DE LA IMAGEN
  • Espacio Virtual
  • Videojuegos
  • Tecnocultura
  • Cibercultura

Fuente:

rraaerraae

Tipo de documento:

Book

Estado:

Acceso abierto

Áreas de conocimiento:

  • Estudios culturales

Áreas temáticas:

  • Ciencias de la computación
  • Juegos de habilidad de interior
  • Procesos sociales