A microeconometric analysis of the application of pedagogical games: an experiment to evaluate the impact of game application in university classrooms.


Abstract:

Las nuevas tecnologías de la información impactan también a los procesos de ense¬ñanza-aprendizaje. El presente estudio analiza desde la óptica microeconométrica la aplicación de la gamificación en el aula universitaria a través del videojuego digital Ethikós, desarrollado por la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, y cómo este impacta en el rendimiento académico de los estudiantes. Entre octubre y diciembre del 2020, se aplicó el experimento a 294 estudiantes universitarios de la PUCE dentro de los cursos obligatorios de ética. Se los dividió en dos grupos: población de tratados (quienes hacen el juego) y no tratados (quie¬nes reciben una clase tradicional de repaso como placebo). El análisis se realizó en dos momentos, antes y después del juego, empleando el método de diferencias en diferencias con clústeres estandarizados. Se observó que el grupo de tratados mejoró su rendimiento académico en 36% en relación con la población de control tras la aplicación del videojuego.

Año de publicación:

2021

Keywords:

  • GAMIFICACIÒN
  • Aulas universitarias
  • Videojuego
  • Ethikós
  • Evaluacion De Impacto
  • Microeconometría

Fuente:

rraaerraae

Tipo de documento:

Article

Estado:

Acceso abierto

Áreas de conocimiento:

  • Pedagogía

Áreas temáticas de Dewey:

  • Educación
  • Escuelas y sus actividades; educación especial
  • Juegos de habilidad de interior
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Objetivos de Desarrollo Sostenible:

  • ODS 4: Educación de calidad
  • ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos
  • ODS 8: Trabajo decente y crecimiento económico
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