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Subtipo de publicación
Conference Object(31)
Bachelor Thesis(21)
Master Thesis(7)
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Book Part(1)
Publisher
Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias humanas y de la Educación. Carrera de Educación Bàsica(8)
Advances in Intelligent Systems and Computing(7)
IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON(7)
Lecture Notes in Networks and Systems(6)
Universidad Técnica de Ambato.Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Carrera de Educación Bàsica(5)
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Escuelas y sus actividades; educación especial(28)
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ICT based Gamification in the Dissemination of Content
Conference ObjectAbstract: This research refers to gamification as a content strategy in marketing and aims to analyze author rPalabras claves:Author resources, Gamification, information and communication technologies, MARKETING, STRATEGIESAutores:Arroba-Freire E., María Cristina Páez Quinde, Molina-Arcos I., Tamayo-Viera J.Fuentes:googlescopusEmpleo de un entorno virtual de aprendizaje iconográfico para el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad
Master ThesisAbstract: La incorporación por parte de profesores y estudiantes de los medios y recursos informáticos al procPalabras claves:ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE, USO DE LAS TIC, DISEÑO DE CURSOS EN AMBIENTES VIRTUALESAutores:María Cristina Páez Quinde, Paúl Fernando Quinde PaucarFuentes:rraaeExploration Metrics Based on Scientific Mapping in the Use of Social Networks and Politics 2.0
Conference ObjectAbstract: The data exploration metrics through scientific mapping aim to find out the level of interest in socPalabras claves:Exploration metrics, Politics 2.0, Scientific mapping, scientometrics, SOCIAL NETWORKSAutores:Alexandra López-Paredes, Carlos Mejía-Vayas, Leonardo Ballesteros-López, María Cristina Páez QuindeFuentes:scopusEvaluation of the degree of intellectual maturity in the development of literacy through immersive virtual worlds: SAPIE methodology
Conference ObjectAbstract: The design of educational activities in immersive virtual environments is one of the emerging perspePalabras claves:CHILDREN, global model SAPIE, immersive virtual world, literacyAutores:Darwin Gabriel Garcia Herrera, María Cristina Páez Quinde, Mayra I.G. Barrera, Ruth Infante-Paredes, Sánchez Guerrero JavierFuentes:scopusGamificación como estrategia metodológica en actividades de refuerzo académico en el área de matemáticas
Master ThesisAbstract: La presente investigación tiene como objetivo diseñar una estrategia metodológica a través de la gamPalabras claves:ESTRATEGIA METODOLOGICA, GAMIFICACIÒN, JUEGO, matemáticaAutores:Daniela Lissette Culqui Tibán, María Cristina Páez QuindeFuentes:rraaeGamificación y el razonamiento verbal en los estudiantes de bachillerato
Master ThesisAbstract: La presente investigación tiene como tema central la gamificación y el razonamiento verbal de los esPalabras claves:GAMIFICACIÓN, LUDIFICACIÓN, TRABAJO COLABORATIVOAutores:Franklin Italo Crespo Jara, María Cristina Páez QuindeFuentes:rraaeGamification Resources Applied to Reading Comprehension: Projects of Connection with Society Case Study
Conference ObjectAbstract: This research work focused on the use of gamification resources applied to virtual education, that iPalabras claves:Gamification, Learning and Knowledge Technologies (TAC), READING COMPREHENSION, Virtual Education, web 3.0 toolsAutores:HECTOR DANIEL MOROCHO LARA, María Cristina Páez Quinde, Pablo Hernández-Domínguez, Sarah Jacqueline Iza-PazmiñoFuentes:googlescopusGamification Tools as a Learning Strategy in Virtual Classes in University Students: Elemental Education Major Case Study
Conference ObjectAbstract: This research work focuses on the use of gamification as strategy learning tool for university studePalabras claves:Gamification, higher education, ict, Learning, Serious GamesAutores:Chasipanta-Nieves A., HECTOR DANIEL MOROCHO LARA, María Cristina Páez Quinde, Xavier Sulca-GualeFuentes:googlescopusGamification as a didactic strategy in a digital literancy: Case study for incacerated individuals
Conference ObjectAbstract: Currently, gamification has achieved to improve the commitment, performance and the motivation of usPalabras claves:digital literacy, Education, Gamification, MOTIVATION, MultimediaAutores:María Cristina Páez Quinde, María Fernanda Viteri Viteri, Ruth Infante-Paredes, Sánchez Guerrero Javier, Santiago Acurio MaldonadoFuentes:scopusGamification as a strategy in collaborative learning against virtual education in times of pandemic
Conference ObjectAbstract: This research focuses on the use of gamification in collaborative learning, which means, implementinPalabras claves:Covid-19 pandemic, Education, Gamification, Virtual Education, web 3.0 toolsAutores:Catherine P.C. Culqui, HECTOR DANIEL MOROCHO LARA, Marbella Escalante, María Cristina Páez QuindeFuentes:googlescopus